📖 49 sahifa
O'ZBEKISTON RESPUBLIKASI OLIY TA'LIM, FAN VA INNOVATSIYALAR VAZIRLIGI
TOSHKENT DAVLAT IQTISODIYOT UNIVERSITETI
AXBOROT TEXNOLOGIYALARI FAKULTETI
AXBOROT TIZIMLARI KAFEDRASI
"Informatika o'qitish metodikasi"
fanidan
Informatika o‘qitishda gamifikatsiya elementlari.
mavzusida
KURS ISHI
Bajardi: 404-20 guruh talabasi
Abdullayev Sardor Akmalovich
Qabul qildi: Karimova Nilufar Baxtiyorovna
Toshkent - 2026
1-sahifa
📄 2-sahifa: Mundarija
MUNDARIJA
KIRISH3
I-BOB. : Informatika o‘qitishda gamifikatsiyaning nazariy-metodologik asoslari8
1.1. Asosiy tushunchalar va nazariy yondashuvlar8
1.2. Xalqaro tajriba tahlili14
1.3. O'zbekiston konteksti va dolzarb muammolar19
II-BOB. : Informatika o‘qitishda gamifikatsiya elementlarini joriy etishning amaliy tahlili va tavsiyalar28
2.1. Tadqiqot metodologiyasi va hozirgi holat tahlili44
2.2. Risk tahlili va moliyaviy asoslash49
2.3. Natijalar, tavsiyalar va strategik reja54
I-bob bo'yicha xulosa17
II-bob bo'yicha xulosa42
UMUMIY XULOSA45
FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR49
2-sahifa
📄 3-sahifa: Kirish
KIRISH
KIRISH
O‘zbekistonda raqamli iqtisodiyotni rivojlantirishga qaratilgan sa’y-harakatlar doirasida axborot-kommunikatsiya texnologiyalari (AKT) sohasining jadal o‘sishi kuzatilmoqda, bunda dasturiy ta’minot ishlab chiqish va IT-xizmatlar eksporti 2023 yilda 225 million AQSH dollarini tashkil etib, 2022 yilga nisbatan 2,5 barobar o‘sishni ko‘rsatdi [1]. O‘zbekiston Respublikasi Prezidentining 2020 yil 6 oktyabrdagi “IT-Park rezidentlari uchun soliq imtiyozlari muddatini uzaytirish to‘g‘risida”gi PQ-4851-son qarori kabi qo‘llab-quvvatlovchi choralar [2] natijasida sohada bandlik 2023 yilda 13 mingdan ortiq mutaxassisga yetdi [3]. Biroq, shu bilan birga, zamonaviy ta’lim jarayonlarida, xususan, informatika fanini o‘qitishda o‘quvchilarning motivatsiyasini oshirish va bilimlarni o‘zlashtirish samaradorligini ta’minlash dolzarb muammo bo‘lib qolmoqda, chunki an’anaviy usullar ko‘pincha yoshlarning zamonaviy ehtiyojlarini qondira olmayapti.
Ushbu sharoitda informatika fanini o‘qitishda gamifikatsiya elementlarini joriy etish nafaqat o‘quvchilarning qiziqishini oshirish, balki ularda kreativ fikrlash, muammolarni yechish ko‘nikmalarini rivojlantirish va AKT sohasiga bo‘lgan ishtiyoqni kuchaytirish uchun muhim strategik yondashuv hisoblanadi. Zero, hozirgi kunda axborot texnologiyalari ta’limi faqatgina nazariy bilimlarni berish bilan cheklanmasdan, balki ularni amaliyotda qo‘llash, doimiy o‘zgaruvchan texnologik muhitga moslashish qobiliyatini shakllantirishni ham talab etadi. Gamifikatsiya esa ta’lim jarayonini o‘yin shakliga o‘tkazib, murakkab tushunchalarni osonroq o‘zlashtirishga, o‘zaro hamkorlikni rivojlantirishga va shaxsiy yutuqlarni rag‘batlantirishga zamin yaratadi.
Informatika o‘qitishda gamifikatsiyaning nazariy va amaliy jihatlari xalqaro miqyosda ko‘plab tadqiqotchilar tomonidan chuqur o‘rganilgan. Yu-Kai Chou [5], Octalysis Framework asoschisi sifatida, gamifikatsiyaning inson motivatsiyasini shakllantirishdagi sakkizta asosiy omilini (ma’no, rivojlanish, ijodkorlik, mulkchilik, ijtimoiy ta’sir, kamyoblik, kutilmagan hodisa, yo‘qotishdan qochish) aniqlagan holda, ta’lim jarayonlarida o‘quvchilarning jalb qilinish darajasini oshirish mexanizmlarini tushuntirib bergan. Karl Kapp [6], “The Gamification of Learning and Instruction” asari muallifi, gamifikatsiya pedagogik dizaynning ajralmas qismi ekanligini ta’kidlab, o‘yin elementlarini o‘quv materiall
...
Davomini ko'rish uchun ro'yxatdan o'ting
To'liq hujjatni Word formatida yuklab olish yoki o'zingizga mos variantini yaratish uchun bepul ro'yxatdan o'ting.